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La génération 8 prend le pouvoir

Bruno Bokanowski
La génération 8 prend le pouvoir

Dans la 4e édition de sa publication en ligne « L'Essentiel du jeu vidéo », le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell) dresse le bilan du marché des jeux vidéo en France l'année passée et annonce ses perspectives pour 2015.

Portée par la forte montée en puissance des consoles de génération 8, l'industrie du jeu vidéo confirme son dynamisme par une croissance de 3 % en 2014(*). Avec un chiffre d'affaires de 2,7 milliards d'euros(**) généré à 92 % par l'écosystème consoles et PC, le jeu vidéo français conserve sa place de marché phare européen aux côtés de l'Angleterre et de l'Allemagne. « L'industrie du jeu vidéo a été la seule du paysage culturel en France à s'afficher en croissance l'année dernière, souligne Jean-Claude Ghinozzi, président du Sell. Cela prouve bien qu'elle dispose d'une capacité exceptionnelle à se renouveler sans cesse et à répondre aux attentes des joueurs. C'est un signal très fort pour notre secteur qui est en perpétuelle évolution et reste un éternel précurseur technologique et créatif. La transition vers la génération 8 est réussie : nous ne nous attendions pas à une pénétration du marché aussi rapide, et ces nouvelles plates-formes ont été un véritable moteur en 2014 pour l'ensemble du secteur. »



Un cycle en marche…



Le marché du jeu vidéo se structure autour de trois segments : les consoles, les jeux et les accessoires. Il est rythmé par les cycles de générations des consoles, phénomène qui se traduit par des évolutions spécifiques de chaque segment, et qui débute naturellement par l'installation du parc de consoles qui génère ensuite une forte attente pour les jeux et les accessoires à mesure du développement du taux de possession.
En 2014, le chiffre d'affaires du marché des jeux vidéo a été généré à 29 % par les consoles, 61 % pour les logiciels et 10 % pour les accessoires(*). Les consoles ont progressé de 24 % à 758 M€ grâce à l'essor des nouvelles plates-formes qui tirent l'ensemble du marché vers le haut. Ainsi, la génération 8 représente 84 % des ventes de consoles en 2014, contre 62 % en 2013(*).
Les logiciels restent le marché le plus important du jeu vidéo avec 1.392 M€ de chiffre d'affaires. Le léger recul (- 5 % en valeur) s'explique par la baisse naturelle des ventes de jeux sur la génération 7, toutefois compensée par un décollage des ventes sur la génération 8. L'année 2014 a confirmé le succès de célèbres licences portées sur les nouvelles consoles, alors que de nouvelles licences calibrées pour ces plates-formes se sont rapidement imposées dans le paysage des joueurs(*).
Le marché des accessoires a représenté environ 270 M€ en 2014 et a retrouvé une croissance de 4 % générée par le potentiel de l'installation du parc de consoles et marquée par de fortes ventes de manettes et cartes prépayées(*).
 

Perspectives 2015 : une croissance portée par tous les acteurs du marché…



L'institut Gfk prévoit une croissance de 4 % sur le marché du jeu vidéo cette année où le parc de consoles de génération 8 va continuer à se développer, générant ainsi une progression pour l'ensemble des segments. De nombreuses sorties sont programmées et viendront enrichir le catalogue de jeux qui exploitent le potentiel technologique et créatif des nouvelles plates-formes. Les innovations attendues permettent également de conserver un dynamisme unique et de susciter l'appétence des joueurs.
Le jeu vidéo, qui est entré dans la nouvelle ère du « tout connecté », est au cœur de mutations technologiques et créatives qui accompagnent l'évolution des modes de consommation de ce média. Le jeu vidéo a toujours été précurseur et demeure la seule industrie à apporter autant de bouleversements technologiques en si peu de temps, réservant de nombreuses nouveautés aux joueurs en termes de produits, de contenus, de supports, de technologies et de pratiques. Cloud gaming, réalité virtuelle, reconnaissance vocale et gestuelle, plates-formes de jeu en streaming, dématérialisation et multi-écrans sont autant de technologies inédites qui accompagnent l'évolution des pratiques des joueurs et représentent de nouveaux challenges pour l'ensemble des acteurs de l'écosystème.

(*) Sources : Sell/Gfk données panel à fin 2014 - (**) Source : Sell - (***) Source : Gfk – Estimation du marché global 2015, physique et dématérialisé.

 

Le marché des consoles…



2.656.000 consoles ont été vendues en 2014, dont 1.740 consoles de salon (359.000 de génération 7 et 1.381.000 de génération 8) et 916.000 consoles portables (68.000 de génération 7 et 848.000 de génération 8). Le parc installé s'élève à près de 35 millions de consoles en France, dont 5,9 millions issues de la génération 8.
 

Evénement



Pour sa 10e édition, l'Interactive & Digital Entertainement Festival change de cap et s'installe à Bordeaux, du 30 juin au 2 juillet 2015, au Hangar 14, symbole de ce renouveau qui inscrit la modernité dans la perspective des quais bordelais classés au patrimoine mondial de l'Unesco. Créé en 2006, l'Idef est l'événement professionnel du jeu vidéo qui rassemble, chaque année, constructeurs, éditeurs, accessoiristes et acheteurs.

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