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Bruno Bokanowski

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En l’espace de deux ans, le nombre de citations spontanées des différents héros fictifs et ides jeux vidéo préférés des 7-14 ans(*) a baissé de presque 20 % : un signal supplémentaire à ajouter à l’impact des algorithmes sur le rétrécissement du champ de connaissance des enfants et des ados.

 

Les mesures répétitives effectuées dans l’étude barométrique Junior#Crush(*) sur les centres d’intérêt des enfants permettent de constater, au fil du temps, une érosion du nombre de personnages de fiction qu’ils connaissent et qu’ils consomment à travers les contenus qu’ils regardent :

- 14 % de héros fictifs différents cités spontanément par les enfants de 7-10 ans entre le printemps 2020 et le printemps 2022, et – 19 % chez les 11-14 ans(*).

- 19 % de titres de jeux vidéo différents cités spontanément par les enfants de 7-10 ans sur la même période(*), alors que le marché du jeu vidéo est extrêmement dynamique et que le nombre de nouveautés croît constamment.

En parallèle, le nombre de personnalités, de marques alimentaires, de vêtements, ou encore de programmes TV préférés qu’ils citent demeure quasi-stable, tandis que celui des influenceurs cités spontanément par l’ensemble des 7-14 ans augmente de son côté de plus de 10 points(*).

 

Quels enseignements tirer ?

 

Si le nombre de propriétés d’Entertainment (significativement représentatives de ce qui intéresse les enfants et les ados) n’a pas baissé et que leur exposition sur les différents types d’écrans s’est développée depuis deux ans à travers une accessibilité accrue sur les plateformes de SVOD(**), le nombre des propriétés présentes à l’esprit des enfants tend à sensiblement régresser alors que, parallèlement, celui des marques « récurrentes » faisant partie de leur univers quotidien, bien moindrement corrélé à l’influence de leur consommation d’écrans, demeure stable.

Une illustration du rétrécissement progressif du scope de sujets auxquels les enfants sont exposés et attachent de l’importance, alors même que leurs possibilités d’accès à un plus grand nombre de programmes et de contenus ne fait qu’augmenter grâce à Netflix, Disney+, YouTube ou TikTok, par exemple(**).

Un signal traduisant peut-être que la consommation « à la demande », de plus en plus répandue et assortie de suggestions de contenus affinitaires générées par les algorithmes des diffuseurs, limite la découverte de nouveautés et, par conséquence, la curiosité ou les opportunités de s’intéresser à ce que l’on ne connaît pas encore, à la différence des programmes imposés qui offrent une fenêtre ouverte à l’éclectisme.

De la même manière que les algorithmes des sites de vente en ligne de livres ou de jeux vidéo proposent de manière opportune et avec pertinence « vous avez aimé tel roman ou tel jeu ? Vous devriez également aimer celui-ci ou celui-là », une grande partie de la consommation de contenus par les enfants renvoie à du contenu similaire.

Sous couvert de hiérarchiser les flux d’information visant à plus de satisfaction immédiate, et en vous proposant ce que vous pourriez aimer, loin d’offrir un choix plus large, ces fameux algorithmes contribuent à une diminution de la diversité culturelle.

Tout comme les recherches sur Wikipédia ou Google participent pour partie à un appauvrissement du champ lexical des enfants, limitant leurs opportunités de découvrir par eux-mêmes d’autres mots au gré de la musarderie dans les pages d’un dictionnaire. 

 

(*) Source Junior#Crush : étude barométrique annuelle réalisée par JuniorCity en plusieurs vagues (les chiffres cités proviennent de la vague d’avril 2022), sur les centres d’intérêt et les habitudes de consommation des enfants de 4-14 ans et de leurs familles. 750 familles représentatives national, avec enfants de 4 à 14 ans.

(**) Source étude JuniorCity : LE NEW DEAL M?ÉDIA CHEZ LES 3-18 ANS, mesures 2022. Etude quantitative réalisée auprès de 1.400 enfants-ados âgés de 3 à 18 ans + leurs parents. Terrain mené en deux vagues d’interrogation consécutives, fin mars puis début avril 2022. Focus sur leur consommation de YouTube et Tik-Tok.

 

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